Covid-19 e i videogames: come far fronte all’isolamento sociale con il “contatto virtuale”

Testo Giulio Cascia

Il filosofo greco Aristotele scriveva nel libro I della “Politica”, più di 2000 anni fa, che “L’uomo è un animale
sociale”. Sebbene l’affermazione sia opinabile e, a volte, anche stravolgibile per dar vita a qualche motto di spirito, studi di sociologia e psicologia rilevano l’importanza del contatto e dello scambio tra gli esseri umani per una
vita individuale e collettiva “sana”, così come riconducono a condizioni che sfociano nella patologia per chi
scientemente si allontana e si estranea dai propri simili.
Personalmente ritengo la socializzazione un istinto naturale e la sua forzata mancanza una denaturalizzazione
delle potenzialità dello spirito umano.
Se qualcuno mi avesse detto, un anno fa, che il mondo si sarebbe chiuso in sé stesso con importanti limitazioni
degli spostamenti e dei contatti tra le persone, divieti di assembramento e coprifuochi, d.p.c.m. e stati di emergenza, non solo non ci avrei creduto, ma probabilmente avrei anche rimproverato lo sventurato profeta facendogli notare che non vivo a Teheran, o a Damasco, o al Cairo o a Pechino, ma a Roma e in Europa, e che quelle situazioni sono la normalità in stati di guerra o di instabilità socio-politica, non nel “primo mondo”. Invece sarei stato completamente in errore. Errare humanum est.
A un anno di distanza dallo scoppio della pandemia di Covid-19, la routine, le abitudini e la quotidianità di 8 miliardi di persone hanno subito mutamenti drastici, in tutto il mondo. Dal giorno alla notte è cambiato quasi tutto. Il pianeta Terra, compatto, ha preso di petto la questione e sono state prese decisioni drastiche per far fronte al problema planetario. Tante persone sono morte e tantissime altre hanno perso lavoro e affetti. Alcuni hanno perso la voglia di vivere. C’è chi ha parlato, con non poca verve polemica, di “criminalizzazione del contatto”. Essendo covid-19 un virus, la trasmissione avviene di persona in persona in modo diretto quando secrezioni vengono rilasciate dalla bocca o dal naso: le persone che sono a contatto stretto con una persona infetta possono contagiarsi se le goccioline droplet entrano in bocca, naso o occhi. Va da sé che le misure di prevenzione del contagio battano sul cosiddetto “distanziamento sociale” e su politiche di chiusura o limitazione oraria degli esercizi commerciali “non essenziali” o delle industrie “non strategiche” per evitare contatti non necessari. Non è questa la sede per discutere sulla validità, l’efficacia o a volte l’arbitrarietà delle misure adottate, ma lo è certamente per questa domanda: e i rapporti sociali tra esseri umani che fine hanno fatto?

Una risposta semplificata, ma piuttosto valida, è che questi rapporti si siano adattati alla situazione attuale: scuole e università hanno scoperto la didattica a distanza, gli incontri di lavoro sono stati traslati su internet, lo sport e il tempo libero nella maggior parte dei casi sono diventati attività per lo più individuali. Mercati di ogni genere sono stati colpiti negativamente dalla “bomba covid” e ne sono usciti più o meno disturbati. Eppure, non tutti. Il mercato dei videogiochi, ad esempio, non ha risentito negativamente del periodo. Non si è dovuto adattare alla situazione, forse l’ha cavalcata. Già da tempo lo sviluppo di prodotti digitali e videoludici non necessitava di un luogo fisico da cui lavorare: essendo necessari solo un computer e dei software specifici, chi lavora nel settore ha quasi da sempre potuto “portarsi il lavoro a casa”. Inoltre, da qualche anno, supporti fisici come DVD e Blu-ray non sono più necessari per giocare ai videogiochi: piattaforme online come Steam fanno da tramite tra le case di produzione e gli utenti permettendo l’acquisto e il download dei videogiochi. Praticamente, non servono nemmeno più le industrie per certi generi di prodotti. Il mercato dello sviluppo videoludico, software principalmente, non ha mai rallentato la produzione e gli utenti, bloccati a casa, hanno fatto levitare le vendite di videogames e servizi connessi del 30% nel primo semestre del 2020 rispetto a quello precedente. Come fenomeno, stiamo parlando di un’industria dell’intrattenimento che ha ormai superato i guadagni netti di quella cinematografica e dei servizi di streaming. Emblematica una lettera di Netflix del 2019 ai suoi azionisti: la stranota piattaforma di streaming vedeva con preoccupazione il successo incontrastato del videogioco Fortnite, percependolo come un concorrente più agguerrito rispetto alla casa di produzione statunitense HBO, che dovrebbe essere, in teoria, un competitor diretto.

Il perché di questo successo? Oltre al semplice divertimento in senso stretto, la possibilità di giocare insieme
ad altre persone su internet ha incrementato le potenzialità sociali già di per sé intrinseche nella maggior parte dei videogiochi, trasformando un’attività apparentemente individuale e solitaria in una serie di relazioni
interpersonali complesse tra milioni di utenti in tutto il mondo.
Dal momento in cui Allan Alcorn ha realizzato nel 1972 per la Atari il primo videogioco della storia, il celeberrimo Pong, dibattiti e controversie sono nati sull’impatto socio-psicologico dei videogiochi. In sostanza: i detrattori li definiscono dannosi e che dovrebbero essere posti sotto restrizioni legislative, i sostenitori ne enfatizzano i benefìci per lo sviluppo sociale e cognitivo per chi li usa. Nel complesso, sempre più studi accademici e scientifici esaminano il rapporto tra il mondo dei videogiochi e il mondo in cui viviamo.
I primi studi datati anni ’80 non vedevano di buon occhio gli avvenimenti che stavano cambiando il mondo del divertimento. Profondamente preoccupati per la gioventù americana, persone come la presidentessa dell’associazione genitori-insegnanti di Long Island, Ronnie Lamm, iniziarono crociate mediatiche contro il fenomeno videogames: i ragazzi “pompavano quarti di dollaro su quarti di dollaro” nelle sale giochi, in cui “nessuna qualità comunicativa veniva rinforzata o sviluppata”, mentre “comportamenti antisociali” venivano alla luce nelle cosiddette arcade room dove i videogiochi “ipnotizzavano i nostri bambini”. Questo veniva scritto nel 1982 in varie testate giornalistiche, tra cui il New
York Times. Pochi giorni dopo, le prime risposte. Tra tutte, la lettera di Mitchell Robin, professore di psicologia dell’università di Staten-Island, che screditava le posizioni di Lamm sui videogiochi come strumento di alienazione per mettere in luce che “dopo il primo acquisto, il gioco può essere goduto da tutta la famiglia per molti anni” e che “questo tipo di intrattenimento poteva unire la famiglia tutta insieme”, non semplicemente sedendosi passivamente davanti alla TV, ma interagendo con essa e con i membri della famiglia attraverso la competizione. Il dibattito era iniziato.

Oggi le posizioni sull’argomento sono molto più favorevoli rispetto a una decina di anni fa. I detrattori restano, ma l’opinione pubblica e le accademie di tutto il mondo supportano le potenzialità dei videogiochi in ogni campo della socializzazione, elogiandone le possibilità comunicative e relazionali. Nessuno parla della cosa come un di un “sostituto” sociale-reale. Però, per lo meno nel contesto pandemico che ci tocca vivere oggi, non è del tutto errato considerarlo come un “surrogato”.
Qualche esempio su videogiochi specificatamente relazionali? Animal Crossing è una serie di videogiochi prodotta
dalla nipponica Nintendo e venduta come un simulatore di vita sociale in tempo reale: il giocatore vive in un villaggio popolato da animali antropomorfi dove prende parte ad attività per guadagnare oggetti e monete del gioco per implementare la propria abitazione e le condizioni di vita dei compaesani. L’ultimo titolo della serie, New Horizon, supporta una modalità cooperativa che permette a un massimo di otto giocatori online di occupare la stessa isola nello stesso momento. Gli attivisti politici di Hong Kong, tra cui Joshua Wong, hanno usato il gioco come una piattaforma attraverso la quale protestare virtualmente il loro dissenso, e per reazione il governo cinese ha bloccato il download del gioco dai negozi online. Anche la campagna presidenziale di Joe Biden ha strumentalizzato il gioco per creare consenso intorno all’attuale presidente.

World of Warcraft è un gioco MMORPG, ovvero un gioco di ruolo online multigiocatore di massa, prodotto dalla casa statunitense Blizzard Entertainment, che dal 2004 diverte e unisce milioni di videogiocatori in tutti il mondo. Ambientato in un vasto universo a tema fantasy il cui tema di fondo è una guerra globale tra due fazioni, l’Orda e l’Alleanza, il giocatore crea un personaggio, in gergo avatar, e esplora il mondo del gioco per compiere missioni, sconfiggere mostri e “vivere” avventure. Il personaggio sale di livello acquisendo esperienza e ciò aumenta la difficoltà delle sfide. La natura del gioco favorisce e necessità di gruppi di giocatori organizzati nelle cosiddette gilde per compiere le missioni di livello più alto con le ricompense più ricche, così come sfide gli uni contro gli altri fino ad un massimo di 50 giocatori per campo di battaglia virtuale. Praticamente è impossibile giocare da soli.
League of Legends è un MOBA, un’arena di battaglia online multigiocatore, in cui due squadre di 5 giocatori
difendono ognuna la metà della mappa del gioco e vince chi distrugge la base della squadra avversaria. Durante la partita i giocatori devono comunicare tra loro per elaborare la migliore strategia di attacco o di difesa per vincere la partita. Può esserci disaccordo tra i giocatori e questo danneggia una squadra in favore dell’altra, per questo moltissimi di loro preferiscono collaborare con players con la stessa “filosofia”: ci si coordina meglio e si vince più facilmente. Se ci si apprezza vicendevolmente, gli utenti si aggiungono tra loro in liste di amici per organizzarsi e giocare nuovamente insieme. LoL ha rilanciato il concetto di e-sports, competizioni sportive attraverso i videogiochi, i cui campionati mondiali sono seguitissimi da milioni di spettatori e il premio in denaro fa gola a molti: la squadra campione del mondo vince 1 milione di dollari da dividere tra i 5 membri del team.
La lista continuerebbe. Il punto che vorrei sottolineare è che attività del genere mettono in strette relazioni sociali gli utenti gli uni con gli altri. Si potrebbero davvero definire “contatti virtuali”. Solo perché non si è fisicamente in presenza, questo non vuol dire che non si stia insieme. Quando si gioca, si comunica in tanti modi e per tanti motivi, dei quali a volte il videogame non è altro che il medium per la relazione interpersonale. Si formano legami e amicizie che di virtuale hanno solo il mezzo, sono “reali” nel senso stretto del termine. Che sia una taverna medievale in una terra fatata, o uno scenario bellico da città diroccata, o una stazione spaziale in una “galassia lontana lontana”, i gamer provano lo stesso spettro emotivo che vivrebbero nel mondo reale con tutto ciò che ne comporta: si scherza e ci si diverte in compagnia, si è in disaccordo su posizioni diverse, si entra in contatto con altri esseri umani da tutto il mondo favorendo la comprensione, la copresenza e quindi la tolleranza nei confronti della diversità. Qualche giocatore è anche riuscito a trovare l’amore.

…l’opinione pubblica e
le accademie di tutto
il mondo supportano
le potenzialità dei
videogiochi in
ogni campo della
socializzazione…

Il destino sociale del pianeta, alla metà del primo semestre del duemilaventunesimo anno dopo la nascita di Cristo, è incerto. Virologi e politici mettono in guardia il mondo rispetto alla possibilità che nuove normalità potrebbero prendere il posto di vecchie abitudini. Le sicurezze che il vaccino contro il virus più mediatico della storia umana dovrebbero dare sono messe in discussione dalle mutazioni del virus stesso. Forse, se non vivessimo in un periodo storico altamente tecnologico e digitale che sopperisce al contatto fisico attraverso “contatti virtuali”, la civiltà sarebbe collassata come nel film “Contagion”, un thriller drammatico in cui il pianeta vive una pandemia globale. “Fantascienza” nel 2011, attualità nel 2021. [Se mi è permessa un’allusione a una famosissima citazione di Karl Marx,] “Lo spettro del
lockdown aleggia sul mondo”.
Il sottoscritto, coscienziosamente, si è premunito. Ho recentemente scaricato Valorant, uno sparatutto in prima persona gratuito prodotto dalla Riot Games, la stessa casa di LoL. Mi ha colpito la sua community piuttosto attiva e le recensioni dei giocatori più accaniti. Nel gioco, due squadre di cinque giocatori si scontrano all’ultimo sangue digitale in diverse modalità per “eliminare” i giocatori dell’altra squadra o “distruggere” la base avversaria. Per lo meno, quando mi va di staccare la spina dagli impegni universitari e lavorativi, posso giocare e chiacchierare con altri gamer da ogni parte del mondo. Quantomeno, non gioco da solo. Non sono, effettivamente, solo.

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